🧊 Corpverse #2. Consumer Metaverse. The First Challenges (Первые вызовы)
Потребители волнами интереса и вспышками новостей испытывают фрагменты метаверса в своем бытовом контексте и начинают проносить свой опыт в рабочее окружение.
CM².1. Обзор
Потребители волнами интереса и вспышками новостей испытывают фрагменты метаверса в своем бытовом контексте и начинают проносить свой опыт в рабочее окружение. Но чем больше о метаверсе говорят ИТ-гиганты и технологический консалтинг, тем больше сопротивления они встречают со стороны консервативного государства. В общем потоке становится трудно разобраться, то ли это ручки глубинного государства, то ли страхи политиков-долгожителей, то ли попытка передела глобальных сфер влияния с пересборкой технологического ландшафта, то ли это все выдуманные теории заговора.
CM².2. 🔮 Инсайты. Первый контент с примесями аватаров
Сотрудники как обычные потребители изучают первый медийный контент, снятый с фреймворками создания аватаров (например, первый сериал Netflix или курс на Coursera, созданный с "аватарами метавселенной").
Время не стоит на месте, платформы и движки для генерации аватаров (об этом позже) развиваются и становятся более зрелыми. Ваши сотрудники, как самые обычные консьюмеры, обнаруживают удивительное: часть потребляемого ими контента создана не просто с помощью дорогого CGI[1], а с применением инструментов, которые бесплатно или относительно дешево доступны каждому начинающему роблоксеру или тиктокеру[2] (и могут быть даже частью платформы).
Однажды, вы открываете вашу любимую передачу на обычном TV или плоском Youtube, а там — тоже реалистичные цифровые аватары[3]. И вот уже думаете, что скоро не сможете отличить диктора на экране от его цифровой копии. Возможно, новый сезон Южного парка, от которого вы не можете оторваться, — это симуляция, сделанная с помощью генеративного ИИ[4].
Теперь представьте, что Coursera начинает предлагать курс, в котором лектор замещен аватаром, губы и руки которого движутся синхронизированно с голосом спикера. Подобная технология со временем станет достаточно выразительной и с убедительными эмоциями, так как новое поколение VR-шлемов уже внедряет отслеживание движения глаз и мимики лица[5].
Рано или поздно на Netflix (или Apple TV) выходит первый фильм или сериал, снятый с такими "дешевыми" технологиями. Помните эффект "Ведьмы из Блэр", снятой на обычные камеру CP-16 и видео-камеру Hi8? Вот это оно.
В августе 2021 года во время открытия GTC21, ключевой конференции Nvidia, в одном из фрагментов выступления Дженсена Хуанга, CEO компании, была использована компьютерная графика для рендинга не только сцены, но и аватара выступающего. Подмену смогли заметить только специалисты по CGI, а для массовой публики (и журналистов) компания сделала отдельное пояснение с подробностями. ↩︎
Forbes рассказывает о новом феномене в консьюмерском маркетинге: Direct-to-avatar (D2A). D2A подразумевает растущую бизнес-модель продажи продуктов напрямую цифровым аватарам (или личностям), — и, соответственно, лицам стоящим за ними, — минуя классическую цепочку поставок в виде доставки физического объекта до двери консьюмера. Цифровая доставка цифровых объектов не требует логистики, а это огромный плюс. Носитель такого бренда вместе со своим аватаром использует его в социальных и игровых средах, например, TikTok или League of Legends. ↩︎
В 2022 году в рамках шоу талантов America's Got Talent небольшая компания Metaphysic показала генерацию реалистичных аватаров на базе живого образца в реальном времени. Конечно, это требует специального оборудования, а демонстрация делается на отдельном экране над сценой. Но в 2022 году еще не было Apple Vision Pro. Отметим также, что в 2023 году журнал Time включил компанию в число 100 наиболее влиятельных компаний 2023 года. ↩︎
Fable Studio, создающая виртуальный мир "The Simulation", в качестве побочного продукта сделала инструмент для симуляции многоагентной системы с использованием больших лингвистических моделей. С его использованием был сгенерирован ролик по мотивам и на основании интеллектуальной собственности мультсериала "Южный парк" (исключительно в исследовательских целях). Графика и озвучка ролика также сгенерированны с помощью ИИ. ↩︎
Издание Road To VR рассказывает о технической демонстрации возможностей шлема виртуальной реальности Quest Pro от компании Meta, который включает систему внутренних камер для отслеживания движения глаз и части лица, а также внешние камеры для отслеживания рук. В комбинации с цифровыми моделями лица и тела, моделями машинного обучения для калибрации и достраивания мимики, в том числе с учетом речи, это позволит создавать реалистичную анимацию аватаров и особенно их лиц. ↩︎
CM².3. ⚗️ Эксперименты. Сотрудники наносят ответный удар "чистым столам"
Ранние эксперименты с "дополнением" офисных пространств, используя консьюмерские приложения для мобильного AR.
Сотрудники частично возвращаются в физические офисы после изоляции во времена COVID-19. Без доли сомнения они используют консьюмерские приложения своих айфонов и андроидов, чтобы "улучшать" цифровым образом пространство, развешивать пасхалки коллегам и просто радовать себя. (Но не раньше, чем AR/VR снова станет модным.)
До того, как они разошлись по домам, как вы можете помнить, вы внедрили политику чистого стола (клин-тейбл-полиси) в своем опен-офисе и запретили ставить свои кактусы, фоторамки и мягкие игрушки. Теперь готовьтесь: сотрудники наносят ответный удар! Все их побрякушки и зверушки[1] будут в цифре[2] вдали от ваших глаз. Шах и мат.
Глобальная пандемия и последовавшая работа из дома привели к росту числа владельцев домашних животных по всему миру. Но так как многие новые хозяева не относятся всерьез к заведению питомца, то их провал в расчете необходимых затрат времени, внимания, терпения и денег ударяет больно по животным, которые в итоге оказываются в клетках. Sentiment Media рассуждает, могут ли современные технологии, в частности AR, решить эту проблему. Что если, вашим первым питомцем будет виртуальное животное, следующее за вами через слой метаверса? Возможно, вам этого будет достаточно, чтобы сгладить одиночество и улучшить ментальное состояние. Ну а если вы захотите живого, то потренироваться на виртуальном и оценить трудозатраты кажется неплохой идеей. ↩︎
Habytat, платформа для "социального метаверса", анонсировала запуск поддержки виртуальных животных для своих пользователей. Кошечки и собачки, снабженные ИИ, могут отвечать на действия пользователей и обучаться на них. Ожидается, что животные будут виртуально расти от котят и щенят до взрослого состояния, для этого их надо кормить, уделять им внимание, покупать игрушки и лакомства, обучать простым командам. (Очень похоже на Тамагочи, напоминает нам VentureBeat). ↩︎
CM².4. ⚙️ Практика. Волшебные картинки цифровых двойников
Продвинутые подрядчики используют AR/VR для моделирования зданий, реновации и обслуживания.
Вы начинаете замечать, что самые продвинутые подрядчики и застройщики используют AR/VR для создания моделей зданий и офисных помещений для строительства, реновации и обслуживания[1]. Очередной электрик, которого вы позвали починить розетку, у вас на глазах сверяется с цифровой моделью разводки проводов прежде, чем что-либо вскрывать. Следующий специалист по системе вентиляции, которого вы попросили проверить качество воздуха, сначала проконсультируется с цифровым двойником, подключенным к сенсорам в вашем здании.
Для глаз обывателя это все выглядит как магия. Волшебные картинки, которые нам показывал Алекс Кипман (уволенный из Microsoft якобы за неподобающее поведение), человека, стоящего ранее во главе Hololens, становятся реалиями современности. Впрочем, история Алекса, как ее рассказывают в медиа-изданиях[2], показывает, что в цифровом слое реальности есть и то, что вы бы хотели избежать в своем рабочем окружении.
Аналитики EY размышляют о том, как метаверс и web3 повлияют на строительство и рынок недвижимости. "Инновационные инициативы", пишут эксперты, расцветают по всему метаверсу, и вот уже мы видим инициативы со совместному проектированию городов в Сингапуре, иммерсивное взаимодействие с цифровыми двойниками зданий с учетом BIM-моделей, а также продажу виртуальной земли и архитектурных ассетов в виде NFT. ↩︎
В 2022 году "золотой мальчик" Microsoft, Алекс Кипман, которого многие знают по участию в разработке Kinect и Hololens, со скандалом покинул компанию. Как пишет издание Kotaku, обвинения к топ-экзекьютив включали не только неподобающее трогание сотрудниц, но и просмотр VR-порно на работе во время экспериментов с прототипом нового VR-шлема. Мы не знаем, было ли просматриваемое видео "сексуализированной битвы подушек" действительно порно, но не похоже, что все в комнате восприняли это с восторгом. ↩︎
CM².5. 🚸 Риски. Страхи метаверса
Провайдеры метаверса встречают противодействие государственных лиц, требующих проактивного регулирования.
Однажды из голубых экранов и таблоидов до вас доносится, что какой-нибудь очередной уполномоченный по правам детей (права детей – это чертовски важно, без шуток!) или сенатор, еще толком не разобравшись, как работает интернет, просит Марка[1] лично держать руки подальше от национальных детей и не пускать их в свои социальные сети и метаверс. Потому что, знаете ли, в интернете водятся пираты, педофилы, российская пропаганда, северо-корейские хакеры, китайские цензоры и, черт знает, кто еще.
Становится очевидным, что никто из власть имущих не хочет появления "нового интернета"[2] (парадоксальным образом, многие эксперты именно так позиционируют метаверс), поэтому бить лучше превентивно.
Тем временем некоторые метаверс-сервисы начинают заниматься саморегулированием[3], разделяя детей и взрослых в параллельные непересекающиеся опыты взаимодействия.
Британские регуляторы напряглись развитием новой платформы, на которой смогут развлекаться дети. Как писал в 2022 году The Guardian, офис комиссара по информации (Information Commissioner's Office, ICO) планирует связаться с Meta по вопросу соответствия устройств Quest "дизайн-коду для детей". Бибан Кидрон, архитектор этой политики, подчеркивает, что "дети, использующие VR-шлемы вроде Oculus могут получить доступ к чат-комнатам и другим фичам с известной долей риска, просто нажав галочку, что они якобы соответствуют минимальному возрастному порогу. Это явно недостаточный барьер, чтобы предупредить ребенка от абьюза, харазмента, расизма и порнографии." (Мы отчасти согласны и, если честно, в 2023 году у нас все еще нет оснований считать Oculus безопасной платформой.) ↩︎
Как сообщает ТАСС, МВД России предложило начать регулирование систем виртуальной реальности, так как в них есть "повышенный риск деструктивного информационно-психологического воздействия". В качестве меры регулирования предложено использовать уже знакомую нам по игровому и медиа-контенту возрастную маркировку. Еще одно инновационное предложение ― создание кибердружин. "Море вздуется бурливо, закипит, подымет вой, хлынет на берег пустой, разольется в шумном беге, и очутятся на бреге, в чушуеNFT, как жар горя, тридцать три кибертыря, все красавцы удалые, аватары молодые, все равны, как на подбор, с ними дядька Кибермор." ↩︎
Как пишет Protocol, Roblox планирует отойти от статус игровой платформы для детей (13+), разрешив контент для более возрастной аудитории (17-24). Повышение возраста для некоторого опыта внутри платформы позволит расширить границы допустимого насилия (например, степени реалистичности крови), опций монетизации, снизить барьеры безопасности и т.п. Тут, конечно, важно отметить, что аудитория Roblox выросла вместе с компанией, а монетирозировать ее хочется продолжать. Чувствуете звон монет? ↩︎