⛺Технологический евангелизм 101 #4. Системный взгляд на экосистему (2017)

⛺Технологический евангелизм 101 #4. Системный взгляд на экосистему (2017)

В прошлой статье “Мир многих экосистем” я рассказывал о том, насколько важно для евангелиста понимание и признание растущей сложности окружающего технологического мира.

Многослойность, взаимопроникновение сообществ и вырастание одних экосистем на базе других, нечеткость связей, нелинейность развития событий — все это сложно… Сложно для понимания, контроля или хотя бы направленного воздействия.

Поэтому, когда мы пару лет назад в лоб столкнулись с новой для нас реальностью, появился внутренний запрос на систематизацию или обобщение 1) наших практик и 2) нашего понимания.

Ответ, который я опишу ниже, не претендует на полноту и непротиворечивость. Более того, его скорее следует рассматривать как гипотезу, которая разворачивается и проясняется в ходе столкновений с реальностью.

Мультивслеленная технологий

Начнем с простой аналогии: одна из гипотез развития нашего мира заключается в существовании мультивселенной, в рамках которой параллельно существует множество вариаций реальности, возможно, каждая со своим набором физических параметров, альтернативным ходом развития событий и т.д.

Big Bang Discovery Opens Doors to the “Multiverse”, National Geographics

В одной из версий этой гипотизы наш мир постоянно отпочковывается на все новые и новые реальности, каждая из которых начинает жить своей жизнью, хотя и с общим прошлым. Если проводить комиксовую аналогию, в одной из альтернативных вселенных технология Flash победила HTML5, Perl победил PHP, а MacOS стал доминантным игроком на рынке десктопных OS.

Тонкость в том, что если мы живем в какой-то конкретной вселенной, то мы оказываемся изолированными от восприятия альтернативных. Мы можем о них догадываться в наших фантазиях и умозаключениях, но и только. Часто мы оказываемся слепы в отношении таких развилок.

У концепции мультивселенных есть еще один психологический аспект: в том месте, где начинает раздуваться “новая” вселенная, мы видим лишь ее маленький кусочек — проекцию начала развития. Но если мы остались в основной вселенной, рост и понимание новой нам оказываются недоступны. И здесь полная культурная аналогия: если мы выросли в одной среде, где принято, что черный — цвет смерти, нам трудно принять другую среду, где черный — цвет жизни.

Мультивселенная технологий (картинка условна)

Как это касается развития технологий?

Приведу такой пример. Представьте, что вы много-много лет занимаетесь десктопной разработкой, знаете все тонкости как программной начинки, так и особенности взаимодействия с десктопной аудиторией, включая каналы распространения и продаж. В какой-то момент на рынке появляется тема умных телефонов, причем она позиционируется в привычных вам терминах: а давайте запихнем десктопную разработку в форм-фактор карманного устройства (если вы помните/знаете/погуглите PocketPC, то вы понимаете, о чем я).

И вы продолжаете воспринимать этот мобильный рынок через призму десктопного опыта. В какой-то момент эта “мобильная” вселенная начинает расширяться и развиваться. В ней появляются новые правила и решения, которых не было на десктопе — от тач-интерфейсов до официальных магазинов приложений, от встраиваемых покупок и подписок до централизованных механизмов продвижения, от специальных API взаимодействия ОС и приложений до механизмов бесконтактных платежей. А вы продолжаете сидеть в своей “десктопной” основной вселенной. Вы может и чувствуете, что в “мобильной” что-то происходит, но это все выше вашего понимания и поля зрения.

Потом аналогичный поворот происходит уже внутри самой “мобильной” вселенной. Появляются мессенджеры, и до какой-то поры для вас это просто очередные приложения для обмена сообщениями: “То же, что смс, только по Wi-Fi,” — говорите себе вы. Но в этой “мессенджеровой” вселенной тоже начинают формироваться свои правила и решения. И вот уже появляются боты, свои механизмы платежей и т.п. А для вас, профи мобильного рынка, — это все какая-то суета. Вы не понимаете или даже не видите, что там происходит и в чем суть движухи.

Таких “вселенных” оказывается очень много, часть из них сталкивается и пересекается, одни вырастают на почве других (возможно, даже множества других). Проблема жителя таких вселенных в том, что чем плотнее вы увязли в любой из них, тем сложнее вам осознать наличие других и, тем более, понять, что в них происходит.

К примеру, я наблюдаю растущую вселенную “блокчейна” со стороны и пока в моей голове не укладывается, как она устроена внутри. Снаружи это кажется полным хаосом криптовалют, регуляторов, ICO, финтеха и т.п. Но в то же время, все больше я слышу о формировании каких-то внутренних правил сообщества, не говоря уже о совершенно новых решениях, которых не было в “базовой” вселенной.

Изобразить это все достоверно очень сложно, но, надеюсь, аналогия понятна. Параллельно существует множество экосистем, одни вырастают из других. А точка зрения (или притяжения) конкретного наблюдателя влияет на то, как он осознает происходящие рядом или вдалеке процессы.

Почкование или смерть

Эволюция технологических экосистем

Продолжая аналогию роста вселенных, оказывается важным понимать и признавать простой факт: экосистемы не всегда растут.

Точнее так: экосистема может развиваться, развиваться, развиться… и дальше случается один из четырех вариантов.

Стагнация

Экосистема стагнирует, она достигает своего естественного потолка и дальше перестает активно развиваться, если только не происходит какого-то существенного переосмысления (фактически рождения новой экосистемы).

Мир десктопной разработки оказался существенно ограничен проникновением и развитием десктопного форм-фактора. Периодически он пытается себя переосмыслить: например, внедрением нового поколения железа (мощнее, с тач-экранами, от ноутбука к 2:1 к “Always-Connected PC” на ARM и т.п.) или обновлением операционной системы с подтягиваем наработок из смежных экосистем (магазины приложений, голосовые помощники и т.п.).

Смерть

Экосистема умирает, она оказывается вытеснена другой экосистемой, у нее кончается топливо, выбивается основа, на которой она стоит. Скорость смерти может быть разной, часть она растянута на много лет в силу инерции и сложившихся зависимостей.

Долгое время мир flash-разработки казался активно развивающимся, растущим и перспективным. Так оно и было на фоне стагнирующего мира веб-разработки, я сам тоже какое-то время увлекался этим направлением (тогда еще этим заведовала компания Macromedia, купленная впоследствии Adobe). Но в какой-то момент рост мобильного веба, позиция отдельных компаний (Apple), бурное развитие веб-разработки (через движение HTML5) — оказываются достаточными, чтобы поставить крест даже на такой продвинутой экосистеме. Позиция “flash не будет в iOS” — это хороший пример выбивания основы, позиция “закрытые технологии — зло, мы за стандартный веб” — это хороший пример сужения аудитории.

Кстати, в этом примере отдельный интерес представляют 1) миграция разработчиков вместе с навыками в смежные экосистемы (например, какое-то время заметным бастионом оставались казуальные игры со смещением фокуса внимания в социальные сети в браузере на десктопе) и 2) попытки повернуть ориентацию экосистемы через изменение позиционирования (от тулинга для веба к тулингу для мобильной разработки).

Почкование

Экосистема развивается через почкование. То есть на базе одной экосистемы вырастает другая, которая заодно подпитывает базовую.

Мир облачной разработки, очевидно, вырос из мира серверной веб-разработки. Переход состоялся через переосмысление роли масштаба и предоставления услуги по сервисной модели. Какое-то время казалось, что это просто большой дата-центр, но постепенно стало ясно, что тут другие правила игры: от тарификации и нарезки вычислительных и других ресурсов до обеспечения надежности, безопасности и т.п.

Но и сама облачная разработка начинает “почковаться” в отдельные направления, обрастающие своими подробностями, концепциями и особенностями. Например, потенциально такой темой является концепция Serverless.

Вообще, в отношении Serverless мы находимся в интересной точке, когда мы можем наблюдать за развитием этой экосистемы буквально с нуля в реальном времени. И пока не понятно, это будет самостоятельная экосистема или она будет обратно поглощена облачной.

Перерождение

Наконец, экосистема находит в себе силы пересмотреть свои основы и содержание. На обломках старого фундамента строится новая экосистема (обычно, с учетом развития соседних).

Мир клиентской веб-разработки активно развивался во время “первой войны браузеров”, итогом которой стало долгое правление Internet Explorer и стагнация в развитии веб-стандартов. Так продолжалось несколько лет: на фоне застоя успела вырасти флешевая империя, W3C увлеклась семантикой, веб-сервисами и XML, а разумные предложения что-то изменить оставались неуслышанными.

Но в какой-то момент небольшая группа энтузиастов начинает готовить революцию. На фоне растущей конкуренции браузеров происходит “взрыв” темы HTML5, который начинает постепенно поглощать умы масс веб-разработчиков, уставших от текущего состояния индустрии. Итогом “второй войны браузеров” становится перекройка всего ландшафта клиентской веб-разработки.

Обратите внимание, варианта “экосистема развивается вечно” нет. Мы живем в мире ограниченных ресурсов. Единственный способ продолжить развитие — это почкование или перерождение.

Иногда может сложиться впечатление, что какая-то тема постоянно продолжает развиваться, но если приглядеться, в деталях это оказывается совершенно нелинейным и непоследовательным процессом.

Например, в близкой мне экосистеме .NET в какой-то момент началась стагнация, связанная с общей ситуацией на рынках десктопной и серверной разработки. Возникла и отмерла “почка” Silverlight, частично мигрировавшая в мобильную экосистему (Windows Phone -> UWP), независимо развилась тема Xamarin. Потом произошел постепенный пересмотр самого фреймворка в сторону 1) открытости, 2) кросс-платформенности и 3) модульности. Перерождение платформы потенциально позволяет перенаправить ресурсы экосистемы в уже существующие ниши мобильной и облачной разработки, которые ограничены уже своими собственными границами.

Следствие у такого взгляда на технологии очень простое: к экосистемам можно применять понятие жизненного цикла.

Кстати, неправильно рассматривать жизненный цикл “почки” как непосредственное продолжение жизненного цикла “базовой ветки”. Это самостоятельный цикл, хотя и связанный с основным.

Например, если я занимаюсь базами данных и в целом технологиями хранения и обработки информации, мне хочется рассматривать всю тему блокчейна как еще одну технологию в рамках моей экосистемы (это же распределенный реестр данных!), и, — в этом смысле, — как продолжение жизненного цикла моей экосистемы. И вот тут (это мое мнение) мы уже прошли ту точку, когда блокчейн мог быть обратно поглощен в экосистему данных. На сегодня это уже самостоятельная экосистема.

Подробнее про циклы расскажу в отдельной статье, а сейчас давайте заглянем чуть более детально внутрь “пузыря” экосистемы.

Карта экосистемы

До сих пор мы не вдавались в детали, что же скрывается под загадочным словосочетанием “технологическая экосистема”. Разбираться в этом мы будем постепенно, но начнем также с базового представления.

Как я писал в предыдущей статье, “экосистема — это сеть, в которой есть люди, организации, и каналы, через которые проходит коммуникация.” Здесь вы можете самостоятельно начать прослеживать аналогии с биологическим понятием “экосистема”.

Схема структуры и роста экосистемы

Когда мы говорим про технологический евангелизм, для нас в экосистеме оказывается важным выделить несколько ключевых сущностей (их состав и количество, кстати, может отличаться в зависимости от стадии развития, но об этом в другой раз):

  • внутри: ключевые игроки и каналы коммуникации,
  • на границе: все, что влияет на потенциал развития экосистемы.

Ключевые игроки

Это самые важные персоналии (личности) и организации, которые задают повестку развития экосистемы, являются лидерами мнений, подливают масла в огонь, обеспечивают кадры, делают модным, объединяют других людей и т.п. При необходимости их можно кластеризировать.

Например, мы обычно (думая об информационных технологиях) о выделяем такие группы:

  • инфлюенсеры, отдельные люди, к мнению которых прислушивается масса других; это могут быть руководители, ключевые эксперты, популяризаторы, основатели стартапов и т.п.
  • ISV и стартапы, софтверные компании, основным источником которых является разработка IP (интеллектуальной собственности). Иногда расширяем на SI (интеграторы) и агентства/студии, то есть компании, основная модель которых — заказная разработка.
  • образование, институты, школы, online-площадки и т.п., которые подливают кадры в рассматриваемую экосистему.

Сети и хабы

Это ключевые каналы осуществления коммуникации, обычно неразрывно связанные с организаторами/авторами, то есть то место/время, куда люди приходят общаться, узнать новости, найти связи и т.п.

Мы, как правило, делим все на такие категории:

  • сообщества, устоявшиеся группы людей со связанными схемами коммуникации, открытые или закрытые. Например, регулярный митап или чат в Slack/Telegram, или группа в FB/VK.
  • медиа-каналы, устоявшиеся тематичные ресурсы, как правило, однонаправленной коммуникации. Например, паблик в VK, канал в Telegram, медиа-портал.
  • конференции, большие offline-события, часто регулярные.

Деньги (и ресурсы)

Это все то, что влияет на рост экосистемы, причем как в плюс, так и в минус. Нас волнует то, что на системном уровне может быть ограничивающим фактором или наоборот существенным ускорителем, помимо непосредственных участников событий.

Упрощенно, нас волнуют два направления:

  • регулирование, правила игры, ограничения и т .п., накладываемые отдельными игроками (как правило, государством), стандарты и рекомендации, разрабатываемые объединениями игроков (ассоциациями и т.п.).
  • инвестиции, или их отсутствие, как источник дополнительных ресурсов снаружи экосистемы — от венчурного капитала до государственных программ развития.

Карта

Допустим, вы смогли все это выяснить и описать для себя в каком-то первом приближении (первом — потому что картинка всегда будет развиваться, уточняться, переписываться и т.п.). Тогда, как минимум, вы уже поняли, что часть работы евангелиста с экосистемой — это разобраться, что происходит внутри, кто с кем и против кого дружит, кто чего хочет по жизни и в конкретных проектах и т.п. Далеко не все можно нагуглить, очень много работы с живыми людьми.

Картинка в предыдущем блоке — красивая, но не всегда удобная для практической работы. Поэтому иногда мы рисуем схематичную карту экосистемы (без детализации).

Схема экосистемы с точки зрения вендора (слева) и пример работы со схемой (справа).

В этой схеме у нас есть четыре стороны: мы сами, другие игроки, внешние источники ресурсов и регуляторы, каналы коммуникаций и взаимодействий. Между ними разворачиваются действия, направленные на изменение текущего состояния экосистемы. Например, это может быть развитие новых “ключевых” игроков (продвижение) или общее увеличение числа игроков (поддержка стартапов).

Про различные примеры работы с такими схемами расскажу отдельно, но, в целом, можно проводить аналогии с картами боевых действий, развития стратегий и т.п.

На этом этапе, мы признали параллельное существование множества экосистем, причем в разных стадиях жизненного цикла, и научились заглядывать внутрь, картируя основных игроков, связи и граничные условия. В итоге мы получили некоторый статичный срез. В следующих статьях мы посмотрим немного на динамику (жизненные циклы) и работу со схемами.