🍴 Корпоративные развилки #8. Упаковка onboarding-процесса в форматы смешанного обучения

Появляются корпоративные решения, позволяющие упаковать процесс погружения сотрудника при переходе на новую роль и новых сотрудников в игровой гибрид разных форматов обучения и прикладной деятельности.

🍴 Корпоративные развилки #8. Упаковка onboarding-процесса в форматы смешанного обучения

Контекст: 2021 год. Смешанная реальность как новая нормальность образования. Резкий рост EdTech-решений и превращение смешанного обучения в новый стандарт образования.

Чтобы не углубляться непосредственно в широкую тему EdTech-решений, отмечу только несколько кейсов и штрихов к картине, касающихся AR/VR:

  1. Пандемийный 20/21 учебный год выдался "удачным" на тестирование новых форматов образования, и, конечно, одним Zoom не обошлось. На недавней конференции MIXR, Юлия Хукаленко из Центра НТИ ДВФУ по нейротехнологиям и AR/VR рассказывала о прогрессе в этом направлении (см. также обзор российского рынка на VС). Главное: растет осведомленность преподавателей, количество готового контента и приложений, а также методическая база для применения.
  2. Переход к дистанционной модели побуждает развивать лаборатории в сторону гибридных форматов, при которых online-курс дополняется "домашними наборами" оборудования. Дороговато, но дети рады. Следующим эволюционным шагом должна стать распределенная образовательная среда "смешанной реальности", но для этого нужен не только софт и подобные наборы, но и поменять многие нормативы.
  3. "Content is the king", – говорили на взлете мобильных технологий. VR-контент показывает самую большую скорость роста, хотя и начинает с малой базы. Конечно, речь не только об образовательном контенте, но чем больше на рынке специалистов, которые понимают, как правильно и что работает, тем лучше.
  4. Есть основания (хотя и на исследованиях на крысах), считать, что VR-контекст обладает особыми свойствами, полезными для учебного процесса: он активизирует генерацию тета-волн, обычно ассоциируемых с памятью, а не просто является "заменой" реального физического оборудования.

Общую ситуацию можно охарактеризовать как стадию накопления критической массы: больше кейсов про работает / не работает; больше глубины понимания, как именно это работает; больше разнообразия сценариев по всему спектру смешанной реальности метаверса. Хотя до стандартов, кажется, еще далеко.


🔮 Корпоративный мир. Упаковка onboarding-процесса в форматы смешанного обучения. Появляются edtech-продукты самостоятельного потребления, позволяющие упаковать процесс погружения сотрудника при переходе на новую роль и новых сотрудников в игровой гибрид разных форматов обучения и прикладной деятельности.

Переход и проникновение AR/VR в корпоративную среду идет волнами по отработанным кейсам и также ускоряется условиями дистанционной работы и экономическим кризисом на фоне пандемии:

  1. Многие компании, нуждающиеся в сложном обучении сотрудников все активнее используют VR-тренажеры для этих целей. KLM, например, использует виртуальную реальность для тренировки пилотов и в целом экипажей воздушных судов, а также операторов трапов. Исследование CCS Insight обещает, что за два года количество AR/VR устройств в рабочем окружении удвоится – с 59 миллионов в 2020 до 134 в 2022.
  2. Здесь важно также отметить, что компании постепенно движутся от частных кейсов к "настраиваемым тренинговым программами, включающим цифровой AR-контент, CAD-модели, симуляции, данные от IoT, видео-записи, анимации и другие медиа-элементы". Большинство таких наработок со временем упаковывается в конструкторы, платформы и, как минимум, готовые блоки.
  3. Симуляционная составляющая VR представляется одной из главных фишек для обучения сотрудников софт-скиллам, необходимым в той или иной должности / профессии и культуре. Например, X5 учит сотрудников первой линии своих магазинов "Перекресток" лучше общаться с клиентами. А компания ServiceNow экспериментирует с AR/VR, чтобы улучшить эмпатию между сотрудниками, с понятным фокусом на руководителей команд.
  4. Для рабочего процесса важна целостность физического и цифрового,  для этого нового состояния взаимно проникающих реальностей есть новый модный термин: метаверс. Например, Microsoft уже успела выстроить и подвязать под этот термин целый технологический стек, который теперь активно продает и внедряет своим корпоративным клиентам. Тонкость в том, что надо не только уметь “варить” VR, но и хорошо понимать, что у тебя в реальности физической происходит.

Важно отметить, что AR/VR как и любая новая технология, внедряемая в рабочее пространство, сталкивается с сопротивлением. Но и рецепты решения тоже более-менее общие: локальная адаптация через эксперименты и централизованная поддержка для распространения.


Как выглядят потенциальные сценарии развития событий?

  • 😃 Оптимистичный: "разделяй и властвую" – внедрение AR/VR-решений расслаивается на отдельные "понятные" сценарии, развитие по которым идет проще и быстрее. Оформляются как минимум три пласта: 1) психологический – массовое обучение софт-скиллам, поведению в стрессовых условиях и развитие культурных ценностей (тормозится отсутствием оцифрованных моделей психики, ускоряется прогрессом в AI – распознавание и синтез речи, многофакторный анализ реакции человека, сводящий сложное к простым примитивам); 2) прикладной – нишевые симуляция и дополнение оборудования (тормозится медленной цифровизацией и неготовностью перехода к настоящим цифровым двойникам, ускоряется готовыми CAD- и BIM-моделями); 3) коммуникационный – встречное развитие софта для мессаджинга и конференций в сторону асинхронности, гибридности, дополненности (тормозится возвратом в офисы и неготовностью менять процессы управления, ускоряется прогрессом в AI-генерации и обработке видео/аудио). В каждом из пластов появляются свои лидеры.
  • 😖 Пессимистичный: "не так быстро" – массовое распространение AR/VR-гарнитур окажется ограниченным в силу отсутствия производственных мощностей и комплектующих (чипсетов), что не позволит ни удешевить существенно устройства, ни перейти к массовым внедрениям в ближайшие годы. Отсутствие профильной (образовательной, психологической или прикладной) экспертизы у внешних студий, предлагающих полуфабрикат, отодвигает быстрое внедрение AR/VR до образования критического количества внутренних центров экспертизы в крупных компаниях. Первые громкие кейсы "неправильного" обучения в критичных сценариях (медицина, управление техникой и т.п.), приведшие к человеческим жертвам, тормозят прогресс и подогревают скептицизм. Исследования показывают, что долгое пребывание в VR меняет деятельность мозга, что запускает волну антивиарщиков, в том числе среди потенциальных новых сотрудников.
  • 😎 Реалистичный: "ожидание прорыва" – внедрение AR/VR продолжается усилиями энтузиастов, местами вопреки слабой и вялой позиции производителей соответствующих устройств, ищущих быстрой модели монетизации и выхода в окупаемость, но не готовых на длинный забег и не способных выстроить широкую партнерскую сеть, генерирующую решения и контент для корпоративной среды. В течение пары лет обновление устройств привязывается к подписочной модели, по которой будут доступны отдельные фичи / API, потому что продать второй раз девайсы не получится. На рынок гарнитур окончательно выходит Apple с корпоративным фокусом на коммуникации и четвертый сегмент: креативные / инженерные сценарии. Прорыва все нет.